Игру The Vanishing Of Ethan Carter можно с полным правом назвать удивительной. The Astronauts, студия, создавшая этот шедевр, получила известность благодаря умопомрачительным боевикам Painkiller и Bulletstorm. Но решительная смена жанра совершенно не повлияла на качество игрового продукта. Напротив, с «Исчезновением Этана Картера» способны сравниться лишь самые успешные адвенчуры.
А вот такой завораживающей осенней атмосферы и качественной графики не могут предложить даже пресловутые «некстгены». При этом от игрока не требуется обладать суперкомпьютером, чтобы насладиться всеми красотами игры достаточно старенького Core 2 Duo или двухъядерного Athlon-а и видеокарты уровня Radeon HD 6670. Минимальные требования еще ниже. Не секрет, что эта красивейшая адвенчура построена на известном, но давно устаревшем движке Unreal Engine 3. Как же разработчикам удалось добиться столь впечатляющей картинки?
Секрет уникальной графики The Vanishing Of Ethan Carter лежит перед нами. Точнее, вокруг нас. Почему даже на ультравысоких настройках все игры выглядят неестественно, перепутать реальный и виртуальный миры невозможно?
В реальном мире все объекты имеют уникальную внешность, даже монотонная кирпичная стена спустя некоторое время обзаведется уникальными особенностями: один кирпич потемнеет от влаги, другой прочертит глубокая трещина, появятся плесень, белые пятна солей, сколы и выбоины. В компьютерной игре даже самые сложные и детализированные текстуры будут повторяться, а трехмерные модели иметь неестественно правильную форму. Все эти мелочи постоянно напоминают нашему подсознанию: обман, обман. Но в The Vanishing Of Ethan Carter этот голос незаметно стихает.
Технология, позволившая добиться такого результата, появилась еще в середине 19 века. Она называется фотограмметрия. По сути, это вычисление пространственных координат того, или иного объекта по фотографиям, сделанных с различных точек. Развитие компьютерной и цифровой фототехники позволили широко применять фотограмметрию не только в топографических и геологических исследованиях, но и в архитектуре, кинематографе и трехмерной графике.
То есть, создатели игры выбрали подходящую местность, кропотливо сфотографировали ее интересные участки и перенесли их в 3D с помощью специальных программ.
Конечно, для успешного результата требуется соблюдение ряда требований. Все объекты должны быть сняты при хорошем освещении, чтобы детали были видны как можно лучше. При этом приходится бороться с отбрасываемыми тенями, ведь в игре сканируемый объект будет отбрасывать собственную, рассчитанную движком тень.
Кроме «лишних» теней, ретушировать нужно различные артефакты, которых хватает при съемках на открытой местности: то муха пролетит, то листик упадет. Иногда, для получения приемлемого результата требуется довольно сильно менять геометрию разрабатываемой 3D-модели. Полученной при помощи фотограмметрии полигональной сетке присуща очень высокая детализация, поэтому разработчики существенно упростили большинство объектов.
Было бы ошибкой решить, что игра сплошь состоит из сканированных моделей. Персонажи, трава, листья и некоторые части зданий созданы художниками и моделлерами по традиционным методикам. Сканирование подобных объектов слишком сложная процедура, да и при компьютерной обработке они потребуют огромной вычислительной мощности. Но даже частичное использование фотограмметрии позволило разработчикам добиться потрясающих результатов.
Добавить комментарий